Flecha
La herramienta Flecha dibuja flechas que conectan formas entre sí. Los extremos se ajustan a las formas automáticamente; cuando mueves una forma, la flecha la sigue.
| Tecla | Acción |
|---|---|
A | Elegir la herramienta Flecha |
Cómo dibujar
Sección titulada «Cómo dibujar»- Elige la herramienta Flecha (
A) en la barra de herramientas. - Arrastra de una forma a otra; los puntos de inicio y fin se anclan a esas formas.
- Cuando mueves o redimensionas una forma anclada, el extremo de la flecha permanece en la forma y actualiza su dirección.
- Flecha de varios puntos: haz clic para añadir puntos intermedios; para
terminar, haz doble clic o pulsa
EnteroEsc.
Barra de selección
Sección titulada «Barra de selección»Cuando dibujas una flecha y la seleccionas, aparece una barra de selección encima. Para las flechas, están disponibles estos controles:
- Color del trazo: elige el color de la flecha.
- Grosor del trazo: fino, medio o grueso.
- Estilo del trazo: continuo, discontinuo, punteado.
- Estilo de dibujo: Limpio, Boceto o Garabato; los estilos distintos de Limpio también muestran un control de curvatura.
- Forma de flecha: recta, curva, en codo y enrutado inteligente (ver más abajo).
- Puntas de flecha: elige por separado las puntas de inicio y fin: flecha clásica, triángulo, punta hueca, ER (pata de gallo) y marcadores UML.
- Desanclar: si la flecha está anclada a una forma, aparece en la barra un botón para quitar el anclaje.
- Forma de varios puntos: en una flecha de varios puntos, también está presente un selector de forma de flecha.
- Opacidad, orden de capas y Duplicar / Eliminar.
Nota: Las flechas no tienen controles de relleno ni de esquina.
Conector inteligente
Sección titulada «Conector inteligente»El conector inteligente hace que la flecha que conecta dos formas siga una ruta ortogonal que rodea otras formas.
- Selecciona una flecha.
- En el desplegable de forma de flecha de la barra de selección, elige Inteligente.
La flecha ahora trata las formas intermedias como obstáculos y dibuja una ruta ortogonal a su alrededor. A medida que arrastras las formas, la ruta se recalcula en vivo.
- Las rutas son ortogonales (giros de 90°); esta es la forma que más naturalmente encaja con la evasión de obstáculos.
- Funciona mejor con flechas cuyos extremos están anclados a formas; los extremos se ajustan al borde de la forma. Si no están ancladas, aun así se enrutan alrededor en función de las formas más cercanas.
- Si no se encuentra una ruta adecuada, recurre a un codo en L limpio.
Consejos
Sección titulada «Consejos»- Si quieres que los extremos se anclen a un espacio vacío en lugar de a una forma, suéltalos fuera de la forma.
- Para marcadores ER como la cardinalidad (uno a muchos, cero o uno), establece las puntas de flecha con formas de pata de gallo.