Стрелка
Инструмент Стрелка рисует стрелки, соединяющие фигуры друг с другом. Концы автоматически привязываются к фигурам; когда вы перемещаете фигуру, стрелка следует за ней.
Горячая клавиша
Заголовок раздела «Горячая клавиша»| Клавиша | Действие |
|---|---|
A | Выбрать инструмент «Стрелка» |
Как рисовать
Заголовок раздела «Как рисовать»- Выберите инструмент Стрелка (
A) на панели инструментов. - Протяните от одной фигуры к другой; начальная и конечная точки привязываются к этим фигурам.
- Когда вы перемещаете или изменяете размер привязанной фигуры, конец стрелки остаётся на фигуре и обновляет своё направление.
- Многоточечная стрелка: щёлкайте, чтобы добавлять промежуточные точки; чтобы
завершить, дважды щёлкните или нажмите
EnterлибоEsc.
Панель выбора
Заголовок раздела «Панель выбора»Когда вы рисуете стрелку и выбираете её, над ней появляется панель выбора. Для стрелок доступны следующие элементы управления:
- Цвет штриха: выбор цвета стрелки.
- Толщина штриха: тонкий, средний или толстый.
- Стиль штриха: сплошной, штриховой, пунктирный.
- Стиль рисования: Чистый, Эскиз или Каракули; стили, отличные от «Чистого», также показывают элемент управления изгибом.
- Форма стрелки: прямая, изогнутая, коленчатая и умная маршрутизация (см. ниже).
- Наконечники: выбирайте начальный и конечный наконечники по отдельности: классическая стрелка, треугольник, полый наконечник, ER («воронья лапка») и UML-маркеры.
- Открепить: если стрелка привязана к фигуре, на панели появляется кнопка для снятия привязки.
- Форма многоточечной линии: у многоточечной стрелки также присутствует выбор формы стрелки.
- Непрозрачность, порядок слоёв и Дублировать / Удалить.
Примечание. У стрелок нет элементов управления заливкой или углами.
Умный соединитель
Заголовок раздела «Умный соединитель»Умный соединитель заставляет стрелку, соединяющую две фигуры, следовать по ортогональному пути, который огибает другие фигуры.
- Выберите стрелку.
- В выпадающем списке формы стрелки на панели выбора выберите Умная.
Теперь стрелка рассматривает промежуточные фигуры как препятствия и рисует ортогональный маршрут вокруг них. Пока вы перетаскиваете фигуры, маршрут пересчитывается в реальном времени.
- Маршруты ортогональны (повороты на 90°); это форма, которая наиболее естественно соответствует обходу препятствий.
- Лучше всего работает со стрелками, концы которых привязаны к фигурам; концы привязываются к краю фигуры. Если стрелка не привязана, она всё равно строит маршрут в обход ближайших фигур.
- Если подходящий путь не найден, происходит откат к аккуратному Г-образному изгибу.
- Если вы хотите, чтобы концы крепились к пустому пространству, а не к фигуре, отпускайте их за пределами фигуры.
- Для ER-маркеров, таких как кардинальность (один-ко-многим, ноль-или-один), установите наконечники в форме «вороньей лапки».